“原神”效应正在衰退,怎么啦!
《2025年1—6月中国游戏产业报告》在2025 ChinaJoy期间发布。
报告提到,2025年1—6月,二次元移动游戏市场实际销售收入145.77亿元,同比下降8.00%。
这是继2024年二次元移动游戏市场实际销售收入同比下降7.44%之后的再次下滑。
2020年,随着米哈游旗下二次元开放世界游戏《原神》的爆火。
二次元游戏从细小品类一跃成为最炙手可热的游戏赛道之一,各家游戏公司纷纷加大在二次元游戏领域投入。
《幻塔》《重返未来:1999》《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》《鸣潮》《绝区零》等二次元游戏不断涌现。
腾讯、网易等游戏大厂也纷纷加码二次元游戏赛道。
有消息称,在2023年腾讯互动娱乐事业群(IEG)内部员工大会上,公司高管们曾多次提及《原神》,讨论焦点围绕:为什么腾讯没有做出《原神》这样的游戏产品?
同时,二次元游戏市场收入也于2023年达到巅峰。
《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年,二次元移动游戏市场实际销售收入317.07亿元,同比增长31.01%。
但进入2024年后,二次元游戏收入增长开始乏力,甚至出现下滑。
《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年,我国二次元移动游戏市场实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%。
这一年,腾讯旗下二次元手游《白夜极光》宣布停服,《绝区零》《鸣潮》等二次元新游上线,但是表现都不及预期。
老牌“顶流”《原神》也进入产品成熟期,涨势不再。
与此同时,在本届ChinaJoy上,很多媒体都发现了一个问题:二次元游戏,存在感很低。
今年拥有独立展台的知名二游产品仅有库洛游戏的《鸣潮》。
除此之外,完美世界的展台算是二次元“浓度”较高的,参展的有《异环》《女神异闻录:夜幕魅影》等二游。
但主舞台还是留给其电竞“扛把子”游戏《反恐精英》。
而米哈游、鹰角、叠纸等头部二游厂商此次均未设展。
这些公司旗下产品如《原神》《明日方舟》等也仅以联动形式出现在手机厂商或其他模玩品牌的展台中。
导致二次元游戏整体降温的原因有哪些?
二次元游戏赛道未来的价值如何?
下一步该游戏赛道应如何实现创新破局?
近几年小游戏的持续增长,如今的玩家是不是更偏爱轻松休闲的娱乐?
剧情跳过、轻量化等“减负”措施会不会是二游挽留玩家的一个方式?
对此,大河财立方记者王宇、中国经营报记者许心怡和书乐进行了一番交流,本猴以为:
二次元游戏,目前进入了一个瓶颈期。不破壁,就掉队。
老牌二次元游戏依然能打,但受限于版本迭代,呈现一迭代就火、不迭代就降温的状态。
同时,新一代的二次元游戏还在探索和策略、动作等游戏类型跨界结合中,处在爆发前夜。
此外,国内游戏产业出现百花齐放的状态。
小游戏、云游戏、单机游戏和更多手游类型突破都在孕育或爆发,这也切割了一定的市场份额。
值得注意的是,一部分二游厂商停滞不前,选择各种氪金方法来套路玩家,引发玩家纷纷投诉。
就其所以,在于其所在垂直领域如乙游,暂无对手,就难免有躺平之感。
近来,叠纸的《恋与深空》爆发大量玩家投诉,或许就是一种显现。
但二游依然有价值!
毕竟,二游有自己的风格属性,其粉丝文化更为强劲。
当务之急就是从虚拟走进现实,把二游和谷子经济深度结合。
此处,需要通过游戏这个目前全球影响力、盈利能力都极强的中国内容产业,去突破次元壁。
此处,需要通过实体经济去制造更多让人耳目一新的游戏衍生品,并借此融入更多中国文化元素、消费场景、中国制造的新产品。
这就是又一个虚拟加现实齐头并进、互相成就的融合文章。
做好了,又是一次全球出圈,所影响的也将不再只是玩家。
至于玩家更喜欢休闲,不爱二游了,则是个伪命题。
休闲只是一种选择,重度游戏依然是游戏的发展趋势。
轻量化游戏本质上只是作为填补重度游戏之余的碎片化时间,并通过休闲玩法提供更多选择的方式。
但二游真正要留住玩家,依然要依靠剧情。
这是二游区别于其实也算二次元的各类游戏的关键差异化。
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